多感官设计 · 空间体验

2026

微声共鸣

一起发现微小的声音。

一起发现微小的声音。

多感官设计 · 空间体验

2026

微声共鸣

一起发现微小的声音。

项目简介

《微声共鸣》把代尔夫特理工大学的消声室变成一场共同聆听的体验。参与者从候场区的日常声景进入消声室,用细微的声音共同改变光与振动。

工具与技术

  • Arduino · 腕带采集声音并提供振动反馈

  • 蓝牙 · 连接腕带和电脑

  • 网页界面 · 显示参与者的位置与移动

  • 系统整合 · 腕带、LED 灯塔与屏幕联动,网页代码存于 GitHub

工具与技术

  • Arduino · 腕带采集声音并提供振动反馈

  • 蓝牙 · 连接腕带和电脑

  • 网页界面 · 显示参与者的位置与移动

  • 系统整合 · 腕带、LED 灯塔与屏幕联动,网页代码存于 GitHub

职责

空间设计、感官研究与原型制作

时间线

2026年2月—6月

团队

五人团队

平台

消声室 · 空间装置

职责

空间设计、感官研究与原型制作

时间线

2026年2月—6月

团队

五人团队

平台

消声室 · 空间装置

项目简介

《微声共鸣》把代尔夫特理工大学的消声室变成一场共同聆听的体验。参与者从候场区的日常声景进入消声室,用细微的声音共同改变光与振动。

工具与技术

  • Arduino · 腕带采集声音并提供振动反馈

  • 蓝牙 · 连接腕带和电脑

  • 网页界面 · 显示参与者的位置与移动

  • 系统整合 · 腕带、LED 灯塔与屏幕联动,网页代码存于 GitHub

职责

空间设计、感官研究与原型制作

时间线

2026年2月—6月

团队

五人团队

平台

消声室 · 空间装置

体验演示

体验演示

体验演示

没有回声的房间

01 / 背景

首次参观:悬空金属网格周围布满吸声尖劈。

什么是 Dead Room?

Dead Room 是代尔夫特理工大学的消声室,利用吸声结构减少声音反射,便于在极低混响的环境中研究直达声。

独立地基隔离建筑振动。墙面、顶面和地面布满玻璃棉吸声尖劈,访客站在悬空金属网格上。

进入后有什么变化?

少了日常熟悉的混响,声音的方向感更加明显。转动身体后,不同声音会变得更清晰;黑暗中,细微声响和光线提示也更容易被察觉。

代尔夫特理工大学 · 22号楼

Lorentzweg 1, 2628 CJ Delft, Netherlands。位于大学校园内,邻近大会堂与大学图书馆。

为声学测量而建

消声室建于20世纪60年代初,让研究者在回声干扰极低的条件下研究声波与频率,为测量直达声提供受控环境。

从寂静走向好奇

我们希望访客一起聆听、探索声音。入场前先引导他们留意日常细小声响,进入后再通过合作继续探索。

没有回声的房间

01 / 背景

首次参观:悬空金属网格周围布满吸声尖劈。

什么是 Dead Room?

Dead Room 是代尔夫特理工大学的消声室,利用吸声结构减少声音反射,便于在极低混响的环境中研究直达声。

独立地基隔离建筑振动。墙面、顶面和地面布满玻璃棉吸声尖劈,访客站在悬空金属网格上。

进入后有什么变化?

少了日常熟悉的混响,声音的方向感更加明显。转动身体后,不同声音会变得更清晰;黑暗中,细微声响和光线提示也更容易被察觉。

代尔夫特理工大学 · 22号楼

Lorentzweg 1, 2628 CJ Delft, Netherlands。位于大学校园内,邻近大会堂与大学图书馆。

为声学测量而建

消声室建于20世纪60年代初,让研究者在回声干扰极低的条件下研究声波与频率,为测量直达声提供受控环境。

从寂静走向好奇

我们希望访客一起聆听、探索声音。入场前先引导他们留意日常细小声响,进入后再通过合作继续探索。

没有回声的房间

01 / 背景

首次参观:悬空金属网格周围布满吸声尖劈。

什么是 Dead Room?

代尔夫特理工大学的消声室吸收声反射,让细小声音更易察觉。

进入后有什么变化?

声音的方向感更明显,转动身体会让不同声音变得清晰。

从寂静走向好奇

用身体聆听

02 / 感官探索

Absorbent wedges and the springy metal walking grid, photographed during our sensory exploration.

悬空步行网格上方的吸声尖劈。

关灯后的聆听

黑暗让细小声响更加清晰,脚下有弹性的地面则让人既放松,又有些不安。

四项聆听任务

定位声音

指向隐藏声源,探索声音方向是否清晰可辨。

旋转声源

旋转手机,比较不同朝向下听到的音量。

在不同声源间行走

在四角的声源之间行走,面向墙壁辨认不同声音。

跟随两个声源

跟随两个朝向相反的声源,比较移动时哪些声音更清晰。

三个设计机会

Team members testing directional sound in the Dead Room; original report photograph and arrows.

定向声音

身体朝向声源时,听到的音量和清晰度会变化。

Original four-part report collage showing how facing different sound sources changes what is heard.

转身聆听

转身让不同声源更加突出。

Original lights-on and lights-off wedge comparison illustrating subtle cues.

细微线索

安静与黑暗让人注意细小声音和灯光。

用身体聆听

02 / 感官探索

Absorbent wedges and the springy metal walking grid, photographed during our sensory exploration.

悬空步行网格上方的吸声尖劈。

关灯后的聆听

黑暗让细小声响更加清晰,脚下有弹性的地面则让人既放松,又有些不安。

四项聆听任务

定位声音

指向隐藏声源,探索声音方向是否清晰可辨。

旋转声源

旋转手机,比较不同朝向下听到的音量。

在不同声源间行走

在四角的声源之间行走,面向墙壁辨认不同声音。

跟随两个声源

跟随两个朝向相反的声源,比较移动时哪些声音更清晰。

三个设计机会

Team members testing directional sound in the Dead Room; original report photograph and arrows.

定向声音

身体朝向声源时,听到的音量和清晰度会变化。

Original four-part report collage showing how facing different sound sources changes what is heard.

转身聆听

转身让不同声源更加突出。

Original lights-on and lights-off wedge comparison illustrating subtle cues.

细微线索

安静与黑暗让人注意细小声音和灯光。

用身体聆听

02 / 感官探索

Absorbent wedges and the springy metal walking grid, photographed during our sensory exploration.

悬空步行网格上方的吸声尖劈。

关灯后的聆听

黑暗让细小声响更加清晰,脚下有弹性的地面则让人既放松,又有些不安。

四项聆听任务

定位声音

指向隐藏声源,探索声音方向是否清晰可辨。

旋转声源

旋转手机,比较不同朝向下听到的音量。

在不同声源间行走

在四角的声源之间行走,面向墙壁辨认不同声音。

跟随两个声源

跟随两个朝向相反的声源,比较移动时哪些声音更清晰。

三个设计机会

Team members testing directional sound in the Dead Room; original report photograph and arrows.

定向声音

身体朝向声源时,听到的音量和清晰度会变化。

Original four-part report collage showing how facing different sound sources changes what is heard.

转身聆听

转身让不同声源更加突出。

Original lights-on and lights-off wedge comparison illustrating subtle cues.

细微线索

安静与黑暗让人注意细小声音和灯光。

从实验到体验

03 / 设计方向

Original Audio Luminous phone prototype translating sound into light.
Original Kinetic Footsteps phone prototype.

用于灯光与振动的手机草图。

Original virtual Dead Room model, used to explore directional audio.

探索定向音频的虚拟消声室。

测试感官替代

手机与虚拟原型

手机原型将声音和脚步转化为灯光与振动,虚拟消声室则用于探索定向音频。

微声概念草图。

日常微声

通过打字、翻动纸张等熟悉动作,留意被放大的细小声音。

从熟悉的物品入手,更容易引导人们主动聆听。

斜向

正面

5 个扬声器

聆听者

五个声源,两种聆听位置。

聆听朝向

我们在正面与斜向位置比较了五种不同声音。

正面聆听更容易定位声源,斜向聆听则更便于辨别方向。

声音与灯光错位概念草图。

相互矛盾的线索

当灯光指向别处时,聆听者尝试循声寻找声源。

聆听者首先跟随声音;相互矛盾的线索可能促使人们听得更仔细。

引导注意力转向声音

我们将体验连成一条路径:入场前留意日常声音,进入后一起探索。

日常听觉

留意熟悉的声音

专注聆听

用身体探索

共同探索

一起发出声音

从实验到体验

03 / 设计方向

Original Audio Luminous phone prototype translating sound into light.
Original Kinetic Footsteps phone prototype.

灯光与振动交互草图。

Original virtual Dead Room model, used to explore directional audio.

探索定向音频的虚拟消声室。

测试感官替代

手机与虚拟原型

手机原型将声音和脚步转化为灯光与振动,虚拟消声室则用于探索定向音频。

微声概念草图。

日常微声

通过打字、翻动纸张等熟悉动作,留意被放大的细小声音。

从熟悉的物品入手,更容易引导人们主动聆听。

斜向

正面

5 个扬声器

聆听者

五个声源,两种聆听位置。

聆听朝向

我们在正面与斜向位置比较了五种不同声音。

正面聆听更容易定位声源,斜向聆听则更便于辨别方向。

声音与灯光错位概念草图。

相互矛盾的线索

当灯光指向别处时,聆听者尝试循声寻找声源。

聆听者首先跟随声音;相互矛盾的线索可能促使人们听得更仔细。

引导注意力转向声音

我们将体验连成一条路径:入场前留意日常声音,进入后一起探索。

日常听觉

留意熟悉的声音

专注聆听

用身体探索

共同探索

一起发出声音

从实验到体验

03 / 设计方向

Original Audio Luminous phone prototype translating sound into light.
Original Kinetic Footsteps phone prototype.

用于灯光与振动的手机草图。

Original virtual Dead Room model, used to explore directional audio.

探索定向音频的虚拟消声室。

测试感官替代

手机原型将声音和脚步转化为灯光与振动,虚拟消声室则用于探索定向音频。

日常微小声音

从熟悉的物品入手,更容易引导人们主动聆听。

斜向

正面

聆听朝向

正面聆听更容易定位声源,斜向聆听则更便于辨别方向。

冲突的线索

聆听者首先跟随声音;相互矛盾的线索可能促使人们听得更仔细。

引导注意力转向声音

日常

留意声音

专注

仔细聆听

共享

共同探索

串联体验

04 / 概念发展

这些实验逐渐串成完整体验:准备、预览、共同探索,再回顾感受。

April waiting-area spatial model and proposed path into the Dead Room.

准备

01 / 等候区

熟悉的声景和微声探索站,引导访客专注聆听。

Experience introduction poster: capture, colour and vibration.

预览

02 / 介绍

海报解释声音、色彩与振动,虚拟房间预演互动。

Participants exploring the actual Dead Room.

探索

03 / 消声室

三人一起发声,腕带、灯塔和共享屏幕同步反馈。

Echo Archive concept screen with illustrative traces.

反思

04 / 回声档案

设想中的回声档案引导访客回顾听到和感受到的变化。

Prototype brochure from the May concept presentation.

说明册

入场前介绍消声室与聆听活动。

Actual wearable prototype: wood housing, microphone, light and straps.

可穿戴原型

03 / 个人反馈

木质外壳与布绑带固定麦克风、LED 和振动组件。

Fabricated transparent light tower with LED lighting; background removed.

中央灯塔

03 / 共享反馈

灯塔用 LED 灯光呈现小组的共同反馈。

串联体验

04 / 概念发展

这些实验逐渐串成完整体验:准备、预览、共同探索,再回顾感受。

April waiting-area spatial model and proposed path into the Dead Room.

准备

01 / 等候区

熟悉的声景和微声探索站,引导访客专注聆听。

Experience introduction poster: capture, colour and vibration.

预览

02 / 介绍

海报解释声音、色彩与振动,虚拟房间预演互动。

Participants exploring the actual Dead Room.

探索

03 / 消声室

三人一起发声,腕带、灯塔和共享屏幕同步反馈。

Echo Archive concept screen with illustrative traces.

反思

04 / 回声档案

设想中的回声档案引导访客回顾听到和感受到的变化。

Prototype brochure from the May concept presentation.

说明册

入场前介绍消声室与聆听活动。

Actual wearable prototype: wood housing, microphone, light and straps.

可穿戴原型

03 / 个人反馈

木质外壳与布绑带固定麦克风、LED 和振动组件。

Fabricated transparent light tower with LED lighting; background removed.

中央灯塔

03 / 共享反馈

灯塔用 LED 灯光呈现小组的共同反馈。

串联体验

04 / 概念发展

这些实验逐渐串成完整体验:准备、预览、共同探索,再回顾感受。

April waiting-area spatial model and proposed path into the Dead Room.

准备

01 / 等候区

熟悉的声景和微声探索站,引导访客专注聆听。

Experience introduction poster: capture, colour and vibration.

预览

02 / 介绍

海报解释声音、色彩与振动,虚拟房间预演互动。

Participants exploring the actual Dead Room.

探索

03 / 消声室

三人一起发声,腕带、灯塔和共享屏幕同步反馈。

Echo Archive concept screen with illustrative traces.

反思

04 / 回声档案

设想中的回声档案引导访客回顾听到和感受到的变化。

配套 01 · 等候区

Prototype brochure from the May concept presentation.

说明册

入场前介绍消声室与聆听活动。

配套 03 · 消声室

Actual wearable prototype: wood housing, microphone, light and straps.

可穿戴原型

03 / 个人反馈

木质外壳与布绑带固定麦克风、LED 和振动组件。

Fabricated transparent light tower with LED lighting; background removed.

中央灯塔

03 / 共享反馈

灯塔用 LED 灯光呈现小组的共同反馈。

让声音成为共同的活动

05 / 使用体验

01 · 准备

02 · 探索

03 · 游戏

04 · 回顾

一起聆听,反馈要更细腻

总结

灯光与振动让参与者感知彼此的声音,更好地配合。但访谈也发现,只根据音量提供反馈,容易让人持续吹气,而不是尝试不同材料的声音。这提醒我,既要让反馈便于小组理解,也要考虑个人的感官差异。

01

进入前,先开始聆听

等候区 · 入场前

访客阅读介绍,戴耳机聆听并比较熟悉的细小声音。进入消声室前,这项简短练习先帮助他们专注于聆听。

Listening with headphones and printed microsound cards.

使用耳机和印制的微声卡片聆听。

阅读

聆听

比较

对照熟悉物品发出的声音,再留意其中的细微差别。

Brochure · experience guide

说明册 · 体验指南

Introduction · The Isolated Listen

介绍 · 消声室中的聆听

聆听与比较

Writing

书写

Cloth friction

衣物摩擦

Breathing

呼吸

02

探索消声室

Actual Dead Room scene with participants, a light tower and projected gameplay.

01 · 可穿戴灯光

个人颜色 · 声音反馈

01

02 · 腕带振动

感受采集到的音量

02

03 · 听觉

听见自己的细小声音

03

04 · 中央灯塔

看见小组的颜色混合

04

05 · 投影游戏

观察小组的声音混色

05

Three participants making sounds together in the actual Dead Room.

三位参与者在消声室中探索声音。

三位参与者一起探索消声室。每个人发出的细小声音会触发穿戴装置的反馈,中央灯光与投影则呈现大家声音交织的变化。

01 · 可穿戴灯光

用个人颜色呈现声音变化。

02 · 腕带振动

感受采集到的音量。

03 · 听觉

听见自己发出的细小声音。

04 · 中央灯塔

看见小组的颜色混合。

05 · 投影游戏

参与合作游戏。

03

在游戏中寻找平衡

玩家边听彼此的声音,边说话、哼唱、拍手或低语。实时混合模式需要随时协调音量;填充模式中,每个人的发声会让画面逐步填满颜色。

05 · 投影游戏视图

Live Mix · individual sound contributions become a shared colour.

实时混合 · 各自的声音共同形成混合颜色。

04

回顾共同创造的结果

玩家调整各自音量,让混合颜色接近目标。结束界面对比实际混色与目标,并将结果汇集成“回声记忆”。

A participant and researcher discussing the listening study at a table with the original listening cards.

聆听研究中的参与者交流。

每回合结束后

Example Teal round-complete screen, 6.3 out of 10.

回合完成 · 青绿色匹配示例。

体验结束时

Final summary · target colours, group mixes and Echo Memory.

完整的体验总结。

来自不同体验场次的界面示例 · 分数表示游戏中的颜色匹配程度。

让声音成为共同的活动

05 / 使用体验

01 · 准备

02 · 探索

03 · 游戏

04 · 回顾

一起聆听,反馈要更细腻

总结

灯光与振动让参与者感知彼此的声音,更好地配合。但访谈也发现,只根据音量提供反馈,容易让人持续吹气,而不是尝试不同材料的声音。这提醒我,既要让反馈便于小组理解,也要考虑个人的感官差异。

01

进入前,先开始聆听

等候区 · 入场前

访客阅读介绍,戴耳机聆听并比较熟悉的细小声音。进入消声室前,这项简短练习先帮助他们专注于聆听。

Listening with headphones and printed microsound cards.

使用耳机和印制的微声卡片聆听。

阅读

聆听

比较

对照熟悉物品发出的声音,再留意其中的细微差别。

Brochure · experience guide

说明册 · 体验指南

Introduction · The Isolated Listen

介绍 · 消声室中的聆听

聆听与比较

Writing

书写

Cloth friction

衣物摩擦

Breathing

呼吸

02

探索消声室

三位参与者一起探索消声室。各自发出的细小声音触发腕带的灯光与振动,中央灯塔和投影则用混色呈现小组声音的变化。

Actual Dead Room scene with participants, a light tower and projected gameplay.

01 · 可穿戴灯光

个人颜色 · 声音反馈

01

02 · 腕带振动

感受采集到的音量

02

03 · 听觉

听见自己的细小声音

03

04 · 中央灯塔

看见小组的颜色混合

04

05 · 投影游戏

观察小组的声音混色

05

Three participants making sounds together in the actual Dead Room.

三位参与者在消声室中探索声音。

01 · 腕部灯光

用个人颜色呈现声音变化。

02 · 振动

感受采集到的音量。

03 · 听觉

听见自己发出的细小声音。

04 · 灯塔

看见小组的颜色混合。

05 · 投影

参与合作游戏。

03

在游戏中寻找平衡

玩家边听彼此的声音,边说话、哼唱、拍手或低语。实时混合模式需要随时协调音量;填充模式中,每个人的发声会让画面逐步填满颜色。

05 · 投影游戏视图

Live Mix · individual sound contributions become a shared colour.

实时混合 · 各自的声音共同形成混合颜色。

04

回顾共同创造的结果

玩家调整各自音量,让混合颜色接近目标。结束界面对比实际混色与目标,并将结果汇集成“回声记忆”。

每回合结束后

颜色匹配结果显示小组的混色与目标有多接近。

Example Teal round-complete screen, 6.3 out of 10.

回合完成 · 青绿色匹配示例。

回声记忆 · 小组最终的颜色混合。

体验结束时

最终画面对比目标颜色与小组混色,留下共同活动的视觉记录。

Final summary · target colours, group mixes and Echo Memory.

最终总结 · 目标颜色、小组混合与回声记忆。

来自不同体验场次的界面示例 · 分数表示游戏中的颜色匹配程度。

让声音成为共同的活动

05 / 使用体验

一起聆听,反馈要更细腻

总结

灯光与振动帮助参与者配合,但只根据音量反馈,限制了声音探索。下一版将调整反馈节奏、麦克风灵敏度,以及对不同声音的反馈。

01

进入前,先开始聆听

等候区 · 入场前

进入消声室前,阅读介绍,聆听并比较熟悉的微小声音。

Listening with headphones and printed microsound cards.

戴耳机聆听,阅读卡片。

阅读 → 聆听 → 比较

Brochure · experience guide

说明册 · 体验指南

Introduction · The Isolated Listen

介绍 · 消声室中的聆听

聆听与比较

Writing

书写

Cloth friction

摩擦

Breathing

呼吸

02

探索消声室

三位玩家一起发出细小声音,用灯光和振动感受共同反馈。

Actual Dead Room scene with participants, a light tower and projected gameplay.

01

02

03

04

05

01 · 腕部灯光

看见声音对应的颜色。

02 · 振动

感受音量。

03 · 听觉

听见自己发出的细小声音。

04 · 灯塔

看见小组的混色。

05 · 投影

观察共同混色。

03

在游戏中寻找平衡

实时混合模式中,三位玩家协调音量;填充模式中,发声让画面逐步填满颜色。

05 · 投影游戏视图

Live Mix · individual sound contributions become a shared colour.

实时混合 · 各自的声音共同形成混合颜色。

04

回顾共同创造的结果

一起调整音量,让混色接近目标,再回顾结果。

每回合结束后

看看小组与目标颜色有多接近。

Example Teal round-complete screen, 6.3 out of 10.

回合颜色匹配。

回声记忆细节。

体验结束时

对比混色结果,留下回声记忆。

Final summary · target colours, group mixes and Echo Memory.

体验总结。

不同体验场次的示例,分数表示颜色匹配程度。

03 / 空间原型

03 / 空间原型

03 / 空间原型

04 / 全尺度体验

04 / 全尺度体验

04 / 全尺度体验

05 / 现场评估

05 / 现场评估

05 / 现场评估

与光候车

交互设计 · 空间体验

用缓慢变化的环境光提示公交到站状态,让独自候车的人不必反复查看,也能安心等待。

与光候车

交互设计 · 空间体验

用缓慢变化的环境光提示公交到站状态,让独自候车的人不必反复查看,也能安心等待。

旅程

交互设计 · 游戏设计

一款解谜冒险游戏概念,让年轻玩家通过探索、解读节日符号和感受场景变化,重新认识逐渐淡忘的传统。

旅程

交互设计 · 游戏设计

一款解谜冒险游戏概念,让年轻玩家通过探索、解读节日符号和感受场景变化,重新认识逐渐淡忘的传统。